Innovazione
Consumo dei media digitali e comportamenti dei minori
16/2/2024
Trascorrono online da una a tre ore al giorno, uno su cinque oltre le quattro ore, utilizzando diversi strumenti - social network, messaggistica e piattaforme streaming - e sono quattro le modalità che esprimono quando sono in rete: irrequiete/i, esploratrici/ori, performative/i e ripiegate/i.
È questa la fotografia dei minori tra gli 8 e i 16 anni intervistati dai ricercatori per uno studio promosso dal Ministero delle Imprese e del Made in Italy con la collaborazione scientifica dell’Alta Scuola in Media, comunicazione e spettacolo dell’Università Cattolica.
Sono diverse le motivazioni che spingono i ragazzi, indipendentemente dalle fasce di età, a trascorrere tanto tempo in rete: prima di tutto il bisogno di un sostegno per calmarsi e contenere le emozioni negative, poi la sete di conoscenza e di intrattenimento e la ricerca di sensazioni forti e adrenaliniche, per ultime il bisogno di socializzare e di performare.
I risultati dell’indagine “Alfabetizzazione mediatica e digitale a tutela dei minori: comportamenti, opportunità e paure dei navigatori under 16” sono stati presentati oggi in Università Cattolica a Milano durante un workshop a cui hanno portato il loro saluto iniziale Fausto Colombo, Direttore del Dipartimento di Scienze della comunicazione e dello spettacolo, e Prorettore alle Attività di comunicazione e promozione dell’immagine dell’Ateneo, e Donatella Proto del Ministero delle Imprese e del Made in Italy.
Il campione
Il campione della ricerca è costituito da 1.677 tra bambini di 8-10 anni e adolescenti dai 14 ai 16 anni, rappresentativi per genere, età, zona e ampiezza del comune di residenza. 600 sono stati coinvolti nella fase esplorativa rivolta a raccogliere con domande aperte le differenti tipologie di esperienze online (positive e negative). A partire da questi risultati è stato creato un questionario via web per le altre fasi dell’indagine. 1.000 sono stati intervistati online, 57 hanno compilato un diario giornaliero di consumo e 20 hanno partecipato a focus group collaborativi. Inoltre 1.000 sono stati i contenuti mediali indicati dai minori e analizzati dai ricercatori.
I dati della ricerca
La ricerca mette in evidenza che il 94% dei minori tra gli 8 e 16 anni utilizza uno smartphone (tra gli intervistati il 68% ne possiede uno personale, il 28% l’ha ricevuto prima dei 10 anni e il 25% dopo gli 11).
Cresce contestualmente la consapevolezza di un uso eccessivo, come sostiene un quinto del campione, e la quota sale al 28% tra i 14-15enni, in particolare tra gli insoddisfatti e tra le ragazze.
Sette ragazzi su dieci (la metà tra gli 8 e i 10 anni) usano regolarmente i social e le piattaforme streaming. L’utenza aumenta poi nel passaggio a tweens e teens.
Ogni social ha il suo ruolo specifico. Instagram serve a curiosare e interagire, Tik Tok a lasciarsi andare al flusso, Facebook a leggere i commenti più che a guardare.
In generale le piattaforme streaming (per citare le più comuni YouTube, Amazon Prime Video e Netflix, ma anche Svod e Avod) vengono utilizzate in famiglia, o da soli in camera e molto meno con gli amici, fuori casa e a scuola.
Tra le piattaforme di messaggistica, Whatsapp è risultato imprescindibile in quanto modalità più rapida per comunicare, per creare community e scambiare materiali. I fruitori regolari sono al 93% 14-15enni, all’89% 11-13enni e al 60% tra gli 8 e i 10 anni.
Lo studio ha confermato le evidenze di molte ricerche sull’argomento circa i rischi della rete per i minori. 4 intervistati su 10 raccontano esperienze negative, più della metà tra i teens con particolare incidenza tra i più fragili e i più presenti online. La maggioranza degli intervistati ha visto contenuti inadatti almeno una volta di recente su uno dei social citati, ma in particolare i più piccoli sono incappati in eventi critici su Youtube.
Inoltre, gli intervistati hanno espresso piena fiducia a Whatsapp, Instagram e Pinterest (e a seguire nella graduatoria a Telegram, Twitch e Discord), alle piattaforme Netflix e Amazon Prime Video, e in seconda battuta a Rai Play e Disney+ (non alla più popolare YouTube).
Per quanto riguarda le forme di limitazione e controllo nell’uso degli smartphone da parte dei genitori, circa 8 su 10 le utilizza sfruttando i limitatori, come parental control offerti da piattaforme e dispositivi. Più di un terzo dei ragazzi e delle ragazze viene controllato: dal 49% dei bambini 8-10enni, al 20% dei 14-15enni. L’eccessivo controllo potrebbe inibire lo sviluppo di competenze e autonomia, rendendo più acritica e rischiosa la navigazione.
Circa un quarto del campione (che scende al 17% dei teens) afferma di non essere mai incorso in esperienze negative sui social, mentre il 42% (53% tra i teens) ne riporta di gravi e ripetute.
I più esposti sono coloro che tendono a condividere contenuti e informazioni personali con sconosciuti, i soggetti più fragili come i portatori di disabilità o coloro che esprimono minor benessere su tutte le dimensioni indagate, gli utenti regolari dei social network, gli iperconnessi e i gamers intensivi, ma si evidenzia anche una lieve prevalenza territoriale che penalizza i residenti nelle grandi città e nel Sud Italia (più inclini all’uso precoce dello smartphone e dei social).
I profili degli utenti
Gli irrequieti (31% del campione). Gli irrequieti presentano un tono emotivo negativo e velato di tristezza; online cercano stimoli forti ed emotivamente coinvolgenti. Incorrono con frequenza in esperienze negative (per esempio esposizione a contenuti non adatti alla loro età e contatti con estranei). Rispetto al totale campione esprimono un maggiore interesse per i messaggi commerciali, i trend e i personaggi del momento.
Gli esploratori (25% del campione). Gli esploratori sono le «giovani marmotte del web». Più piccoli rispetto agli altri cluster, vanno online mossi dalla voglia di divertirsi e di apprendere, tenendosi alla larga da eventuali problematiche. Seguono le indicazioni degli adulti e vedono nella famiglia un saldo punto di riferimento.
I performativi (24% del campione). È un cluster con maggiore incidenza tra teens e maschi. Partono avvantaggiati in famiglie istruite e benestanti che li seguono anche online. Il web è per loro uno spazio dove provare emozioni, divertirsi e mettersi in scena. Sono consapevoli dei rischi della rete e adottano quindi una serie di misure di auto-tutela. Appaiono propositivi nel delineare possibili linee di condotta e buone pratiche, estendibili anche ai loro coetanei (per esempio: galateo di educazione online; tutela privacy; confronto costante con la realtà offline).
I ripiegati (20% del campione). È un cluster con maggiore incidenza tra i teens e la componente femminile. Gli intervistati si descrivono come arrabbiati, impauriti e insoddisfatti di sé. Online preferiscono avere un ruolo passivo, esponendosi il meno possibile. In particolare, aspirano a costruire un'immagine di sé non ‘attaccabile’. Preferiscono la fruizione solitaria dei contenuti e appaiono poco propensi alla condivisione e socializzazione.
“I dati forniti dall’attività di ricerca della Università Cattolica confermano la necessità di sostenere e promuovere progetti di alfabetizzazione mediatica e digitale e progetti educativi a tutela dei minori, che favoriscano la realizzazione anche di programmi di comunicazione, basati sull’uso delle nuove tecnologie, lavorando in sinergia con le altre istituzioni coinvolte nel tavolo interistituzionale e coinvolgendo i fornitori di servizi di media e le piattaforme di condivisione video.” commenta Donatella Proto, Dirigente del Ministero delle imprese e del Made in Italy.
Il progetto “Piantaforme”
Il progetto “Piantaforme” ha diverse finalità tra cui identificare gli strumenti, gli utilizzi, i contenuti che orientano i processi di consumo mediale digitale dei minori; identificare le funzioni e i bisogni che device e canali sono chiamati a soddisfare e in parallelo le criticità (disagio, percezione di inadeguatezza, paura) che segnano il rapporto fra minori e ambienti digitali; fornire possibili linee guida e buone pratiche per tutelare i minori riguardo a rischi ed esperienze negative degli ambienti online; delineare possibili nuovi strumenti di misurazione e impatto, sostenibili, in grado di monitorare nel tempo i processi e di fornire dati comparabili anche a livello internazionale.
Il progetto “Piantaforme” è stato illustrato da Ruggero Eugeni, professore dell’Università Cattolica, mentre gli esiti dello studio, dopo l’introduzione della direttrice dell’Alta scuola in Media, comunicazione e spettacolo Mariagrazia Fanchi, sono stati spiegati dai ricercatori dell’Ateneo Giulio Vidotto Fonda, Sara Sampietro, Federico Bionda, Giancarlo Grossi e Sebastiano Pacchiarotti. A seguire hanno discusso sugli esiti della ricerca e parlato degli strumenti, delle sinergie e delle linee di intervento Riccardo Acciai dell’Ufficio del Garante per la protezione dei dati personali, Filomena Menna dell’Istituto degli Innocenti, Carla Granieri di ANICA, Maria Eleanora Lucchin di Confindustria Radio e Tv, Davide Gallino e Francesco Marrazzo di AGICOM, moderati dal giornalista di Avvenire Francesco Ognibene. Ha concluso i lavori Barbara Strappato della Polizia postale.
Alla presentazione dei risultati della ricerca è seguita un’esperienza immersiva organizzata dal Ministero delle imprese e del Made in Italy presso il Museo Nazionale della Scienza e della Tecnologia Leonardo da Vinci per scoprire le opportunità che possono essere generate dalle nuove tecnologie per realizzare azioni di alfabetizzazione digitale a vantaggio dei minori.
L’evento è stato un primo momento di incontro tra i principali attori delle Industries Media & Entertainment, istituzioni ed esperti dell’innovazione impegnati in progetti di alfabetizzazione mediatica e digitale.
Partendo dalla sperimentazione diretta delle nuove tecnologie, grazie ai contributi del Multiverse Institute for Arts and Technology, di IIDEA, della Fondazione LINKS Torino, di ETT Solutions, e dell’incubatore di impresa 2i3T dell’Università di Torino, sono state illustrate proposte e sperimentate dal vivo, progettualità e visioni per condividere un approccio in cui le tecnologie emergenti ed immersive svolgono un ruolo chiave nella formazione dei più giovani e nell’acquisizione di competenze digitali anche al fine di offrire opportunità imprenditoriali del futuro.
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